無駄に長い黒猫道士の使い方(最後だけ読めば動かせるよ!)

今日は久々にグラブルの記事です。

いやね、ROはね、精錬祭で疲れちゃったの。とりあえず目標以上の成果はあったし、トレハンやって、気が向いた時にアビス行って、みたいな生活してます。


ではグラブルの何について書くかというと、黒猫道士の使い方について書いてみようと思います。

というのも、昨日まで開催されていた土有利古戦場。個人的に土マグナとの相性に関してはエリュシオンに匹敵するくらいだと思っている黒猫を、野良含め全く見かけなかったのです。確かにEXジョブはMPの維持がーとか剣気がーとか弾がーとか暗器がーとか、かなり取っ掛かりづらい感じに見えますが、黒猫はクラスⅣと比較しても上位に食い込むくらいのポテンシャルを持っていると感じます。

なので、黒猫の戦い方の一つとして参考にしていただければいいなーというくらいのトーンで書いていこうと思います。

ちなみにですが、私は通常はブラックチャーム維持型でしか運用していません。ヘイロー周回やら素材集めではバーナー持って全体攻撃してますが、それを念頭に置いて読んでいただければ幸いです。他にもテネブラエ型とかもあるので、興味あれば調べて見てください。私には分からん。

また、細かい話も多々していますので、簡単な使い方だけ教えろksという方は記事最後まで読み飛ばして大丈夫です。簡単にまとめます。



◯黒猫道士はどんなジョブか


一言で言えば強力なバッファーにしてアタッカーです。


その本質であるブラックチャームにはMPという要素はありますが、ブラックチャームの維持は簡単で、気持ちよくなってMPのことを忘れてリロ殴りとかしない限りは維持できると言っていいでしょう。

ではブラックチャームの効果ってどんなじゃ?というのを書いていくと、


攻撃UP30% (レイジⅢと同等)

防御UP80% (被ダメにしておよそ30%軽減)

DA率UP60% (楽器グランデが65%、アビスが80%)

TA率UP10% (賢者と違ってTAも伸びる。アビス30%)

弱体耐性UP50% (楽器ピルファーが30%)


順番に見て行きましょう。


まず攻撃UPですが、レイジⅢと同じであり、レイジⅢがかかった状態で行動するとターン終わりには消えています。ちなみに土においてライバルであるエリュシオンの楽器コンクルージョンは自属性20%、サポアビアパッショナートで参戦者数×5%、上限10%の攻防UPなので、ソロ以外ではエリュシオンの方がバフ倍率高めです。


次に防御UP、LBが実装されて以来、地味に重要度の上がった防御力ですが、80%UPはおよそダメージ30%減であり、例えるならば毎ターンライトウォールを張っているようなものです。(もちろんファランクスと合わせて0ダメージに出来る計算式ではない)


DA率、TA率は流石にコールオブアビスには叶いません。それぞれの実DA率、TA率をガバ計算してみると、


例)SSRネモネ(連撃UP武器なし、バフなし、LB、指輪無し、HP100%の素の状態)


基本DA率10%、基本TA率5.0%なので、そのまま殴る

TA率5.0%、DA率9.5%、SA率85.5%

となります。


ここにブラックチャームが乗ると、


基本DA率10%+60%=70%

基本TA率5.0%+10%=15%


となり、実際に殴ると、

TA率15%、DA率59.5%、SA率25.5%

となります。


ブラックチャームの代わりにコールオブアビスを乗せると、


基本DA率10%+80%=90%

基本TA率5.0%+30%=35%


となり、実際に殴ると、

TA率35%、DA率58.5%、SA率6.5%

となります。圧巻。


ただしコンクルージョンにせよコールオブアビスにせよ、CTが存在するので当然といえば当然。黒猫は絶え間なくこのバフが乗り続けるので、火力面に関しては一長一短といったところでしょうか。


しかし黒猫はこれだけでは終わらない。真価はその強力な防御UP弱体耐性による長期戦適応力にあると思っています。倍率に関しては上述のとおりですが、古戦場100HELLのような敵には非常に相性がいいです。特に今回のスノウホワイトさんは、対策しないとどうしようもない麻痺といった状態異常はありません。何もしなくとも攻撃ダウンなどをある程度防げるという点で、継戦能力に磨きが掛かっていると言えます。


また、ブラックチャームのバフのかかるタイミングは、「攻撃開始時~敵の行動終了まで」です。

これの意味するところは「ディスペルに強い」という点です。

例えばシュヴァマグHL終盤の、攻撃時に対象に与えるディスペルですが、ブラックチャームによって付加されたバフから消されていきます。しかしこのバフはどのみちターン終わりに消えるもので、また次の攻撃時に付与されるものです。なので事実上のディスペル無効に近いです。リミロゼに代表されるようなバッファーの大敵であるディスペルに耐性があるのは大きなポイントと言えるでしょう。

しかし、最近流行りの強化効果全消去はそうもいきません。全消去ではブラックチャームも消去され、ブラックチャーム解除時のデバフもつくことになります。このデバフは割とエグい上3T持続で消去不可なので大変なのですが、このデバフが付くのは主人公だけです。また、ブラックチャームはCTが殆ど無いため、MPの工面ができるなら全消去されてもすぐにブラックチャームを再開し、主人公以外は普通に殴り続けることができます。こうなった場合に主人公を守る手段を確保できればですが、ディスペルへの耐性は高いと言っていいと思います。

ちなみにですが、ブラックチャーム発動状態の主人公が寝たりしても強化効果は普通に発動します。



◯黒猫道士の辛い点


ここまでは黒猫の強みを書いてきましたが、特殊なジョブゆえに当然苦手な場面もあります。


・アビリティの自由度が低い

ブラックチャームは単体では維持できず、制御してやるためのアビリティをセットする必要があります。そのため、ブラックチャーム維持型において、自由枠は1つだけと考えて頂いて相違ないです。

AT時以外に常時維持をするなら、この2つのアビリティは外せません。またAT時であろうがなかろうが、ブラックチャームを維持しつつ奥義も撃ちたい場合にもこの2つのアビリティが必要になります。この辺りについてはまた後ほど。


このアビリティの自由度の低さから、どうしてもデバフ難民になりがちです。ましてや土という属性は防御デバフに乏しいです。せっかくの火力を活かすなら防御下限まで持っていきたい。そうなると、ソロやデバフ役の相談が出来ない自発の場合は自由枠1もミストで確定すると思います。そしてキャラもアマブレ相当のアビリティを持っているキャラに絞られてくるでしょう。

更に言えば、そのミストがMISSしなければいいんですが、現実は非情です。この辺りはエリュシオンと比べて明確に厳しいところです。逆に言えば、身内でダクフェやらカオルやらを確保できるならばデバフの問題はありません。



・奥義を撃てるターンに制限がある

これも後ほど詳しく説明しますが、ブラックチャームを維持しつつ奥義を撃つ場合には、


1.主人公に奥義を撃たせないためにムーンライトを使える状態である

2.翌ターンにMPを補充できるよう、ムーンライトと他心陣が使える状態である


このどちらかが必要になります。ムーンライトの使用間隔は4Tなので、仲間のみの3チェインはそれなりの頻度で撃てますが、主人公も奥義を撃つとなると話は変わってきます。

また、奥義を自由のタイミングで撃てないというのは、アマブレ互換アビを持ち、その気になればサプチケで取れるイルザとの相性がピンポイントで悪いというのは注記しておくべきところ。





では、これらを踏まえて実際の動かし方を簡単に説明します。


使用するパーティーはこちら。というか100HELLで使ってた編成そのままです。


アビリティはこんな感じ。100HELLそのまま。今回は半汁無かったから、専ら団員の肉に便乗させて貰っていたのでデバフ全切りです。他人の肉でHELLが食いたい。


まず最初のターンで他心陣→ムーンライトをし、MPを貯めます。こうしないとブラックチャームが使えないという基礎の基礎。

AT中ならばムーンライトだけでもOK。もしくはとりあえずフルチェインしてから他心陣→ムーンライトで通常シフトに戻るのもアリです。


MP15+ブラックチャーム発動で黒猫ムーヴ開始です。


この後は動かし方と奥義の撃ち方をSS交えて解説しますが、その前にサポアビ「自由の極意」については把握しておいてください。ブラックチャームで攻撃開始時にMP3を消費しますが、ターン終了時にMP1回復するため、毎ターンの実質消費量は2になります。また、奥義を撃つとMPを全消費します。


それではまず奥義ゲージの捌き方について解説します。

まずこの場合、他心陣が使用できないため、主人公が奥義に参加すると、翌ターン開始時にブラックチャームが強制終了します。そのため、ムーンライトを使用してMPを回復しつつ奥義ゲージを減らし、主人公のみ奥義に参加させないようにします。

奥義後の状態です。これでまたブラックチャーム維持しつつ殴れます。


では主人公が奥義に参加できるのはどのタイミングなのか?ということですが、

他心陣とムーンライトが次のターンに使用可能であることが必要になります。この状態で奥義を使用すると、

こういった状態になります。

ここで、主人公がブラックチャーム下で奥義を撃った場合のMPの変動と、ブラックチャームが切れるタイミングについて解説します。


まず今回の場合、ブラックチャーム下でMP5所持で奥義を撃ちました。この状態で攻撃ボタンを押すと、


ブラックチャームのバフ発動(MP5→2)

奥義発動(この時点ではまだMP消費なし)

ブラックチャーム維持可能かのチェック、バフ消去(MPが1でもあれば維持。ここではMP2が残っているため維持)

サポアビ効果でMP0、同時にMP1が回復する


となります。あのサポアビの書き方では分かりづらいですが、基本的には「奥義を撃つとMPが1になる」と考えていただければ分かりやすいと思います。


ではどんなタイミングでブラックチャームの維持が出来なくなるのかですが、「MPが3以下で攻撃ボタンを押した時」のみです。具体的に説明します。


まずMPが3の場合は、


ブラックチャームのバフ発動(MP3→0)

自分、相手の攻撃

ブラックチャーム維持可能かのチェック、バフ消去(MP0のため維持不可)

デバフ発動

サポアビによりMP1回復


となります。

ではMP3より低い例として、MP2での攻撃ボタンを押した場合はどうなるかと言うと、


ブラックチャームのバフ発動出来ず(MP2→0)

自分、相手の攻撃

ブラックチャーム維持可能かのチェック、バフ消去(MP0のため維持不可)

デバフ発動

サポアビによりMP1回復


となります。MP3ならバフはかかるが、ターン終わりに解除&デバフ。

MP3より低ければ、バフはかからず、ターン終わりに解除&デバフ。

とにかくここで覚えておいていただきたいのは、「MP3以下で攻撃ボタンを押す」と解除されるということだけ。維持するだけなら、MP3になる度にムーンライトを押すだけで維持できます


では話を戻しますが、主人公込で奥義を撃った場合、翌ターンはMP1からのスタートとなります。


なので、ここで他心陣とムーンライトを使用します。こうすることで、再びブラックチャーム維持下での攻撃を続けることが出来ます。




さて、ここまで長々と仕様含めた話をしてまいりましたが、最後に「ここだけ読めばとりあえず動かせる」ように簡単なまとめを置いておきます。とにかく連撃を積めない属性では黒猫が強いので、是非試してみてください。


◯黒猫のいいところ

・毎ターンレイジⅢ、ライトウォール、楽器グランデ以上の連撃バフ、ピルファー以上の弱体耐性バフ

・長期戦に非常に強い

・かわいい

・維持が容易で、アビポチが少ない

・バッファーであるがディスペルに強い


◯黒猫のつらいところ

・アビリティに自由度がない

・奥義を撃つターンに気を配る必要がある

・かわいすぎる

・リロードしないとバフエフェクトの分1ターンが長い

・デバフ難民


◯黒猫のうごかしかた

<非AT時>

1.他心陣→ムーンライトでMPを確保

2.ブラックチャームを発動

3.MP3以下で攻撃ボタンを押さないよう適宜ムーンライトでMP補充


奥義の撃ち方は別枠


<AT時>

(パターン1)

1.ムーンライトでMPを確保

2.ブラックチャームを発動

3.MP3以下で攻撃ボタンを押さないよう適宜ムーンライトでMP補充


(パターン2)

1.開幕フルチェイン

2.他心陣→ムーンライトでMPを確保

3.MP3以下で攻撃ボタンを押さないよう適宜ムーンライトでMP補充


<奥義の撃ち方>

(前提条件)ムーンライトが使用可能であること


(パターン1)

1.ムーンライトを使用し、主人公の奥義ゲージを減らす

2.主人公以外で奥義発動


(パターン2:他心陣が使用可能である場合)

1.フルチェイン

2.他心陣→ムーンライトでMPを確保


◯黒猫と相性がいいキャラ


基本的にガバガバ他心陣を使うことになるので、回復持ちを編成することを推奨。

中でもオススメは土レ。

その神アビ構成誇らしくないの?

長文を吐き出したい

オンラインゲームとかやってるとね、Twitterじゃ足りないんだ。そんなブログ(予定)。 現在話題に上がるであろうゲーム:RO(Trudr鯖)、グラブル

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