オンラインゲーム老人会報コラム

ROをプレイし始めてから、色々なことを感じておりましたが、一つだけ、結論らしきものを得た気がしていることがあります。最近のオンラインゲームに対する違和感というか、「なんとなく性に合わないなぁ」と感じていたものの正体見たり、な感じです。


そういう話なので、今回はあんまりゲーム進捗の話はないかもしれません。あと、最近のオンラインゲームが大好きで仕方ない人は見ないほうが良いと思います。水を挿すようなことはしたくないので。(そういう人が迷い込んでくるようなブログではないですが)


単刀直入に申しますと、物流というか、物の取引に関することです。

最近のゲームだと、物の取引に制限が多く、貴重品になればなるほど制限が厳しくなる傾向にあると感じています。もちろん、それは理由のないことではないでしょう。こういった話に詐欺だとかのトラブルはつきものですし、同時接続数を集客に使いたい場合には強力な装備は決まった時間にしか取れないような手段を取るでしょう。でも、それらを理由に制限をかけているのは非常にもったいないと感じるのです。それを、ROで身をもって知ったような気がしています。


具体的な話をしましょう。

ROでは、取引の出来ない物というのは非常に稀です。モーラコインとペオースのように、事実上取引可能みたいな物も結構あります。なので、消耗品からとんでもない装備まで、様々なものが露店に並んでいます。

まず、ここで一つ大きいのが、欲しいものがあった場合に、目的の物に辿り着くための手段が無数にあるということでしょう。

ある人は狩りが好き。なので狩場に篭り、エネミーの落とすアイテムを店で売ったり、店で売るよりもプレイヤーに需要がある素材は露店で売ったりします。

またここで、狩りは好きだけど、チマチマ物を売るのは性に合わない人もいます。であれば、高額なカードを狙う狩場を選択するのもアリですよね。

またある人は、延々と狩場に篭もるのは好きではない。ですが、加工の手段を持つことで、露店で素材を買い、その完成品を露店で売ることで差額で儲けることができます。

コツコツとデイリー消化するのが得意な人は、一日一回のクエストを欠かさず行い、その報酬を売ったり出来ます。

投資家気質な人は、露店における相場を把握して、安く出ているものを買っておいて、それを一般的な価格で売り、その差額で儲ける。初期資産は必要ですが・・・

自分の運に自信がある人は、武器や防具を買って過剰精錬して大きな一発を狙うことが出来ます。

お金はあるけど時間がないタイプの人は、パッケとかラグ缶を買って換金していまえばいい。

なんなら、欲しい装備がドロップするのであれば、露店に頼らず自分で掘ってもいい。


各々が自分のやりたいことを気ままに行っているだけで、自然とゲーム内通貨も、物も回転していく。各々に無理が生じず、自分に向いた努力をして目標に向かうことが出来る。他者と進捗や成果を共有できるということは、オンラインゲームにおいて非常に大きいことだと思います。

ここで取引らしい取引が出来ないと、有用な装備が出る狩場以外は閑散として、有用な装備でも自分が使わないのなら嬉しさよりもガッカリが勝る、みたいなゲームになってしまいます(経験談)。


また、このブログで散々「ROは初心者には厳しい」とこき下ろしておりますが、一通りの知識を入れることができればそんなことは無いです。私のような、既に誰か友人がROをやっていて、後から新規で始めるという場合に関して言えば、むしろ非常にいいゲームであったと言えます。

その正体も「取引の可否」です。というよりも、「貸し借りという文化」の有無です。

貸し借りに関しては、取引よりも更にハードルが高いものだと思います。担保は信頼をおいて他にありません。ですが、今回の私のような場合で言えば、既にプレイしている側にも、新規で始める側にも優しいと私は思っています。


もし、貸し借りが出来ないゲームだとどうなるでしょうか。

Aさんが既にプレイしていて、友人のBさんが新規で始めた場合、Aさんが手伝えることは「場所の案内」「パワーレベリング」「知識の教授」「装備掘りの手伝い」辺りです。

このうち、場所の案内や知識の教授に関しては問題ないでしょう。二人は友人ですし、Bさんに最低限のことを地力で調べる意欲があったとしても、実地で教える方が早いなんてことは山ほどありますし、これについては各一度で済むからです。


ですが、他はどうでしょうか。パワーレベリングはABどっちも楽しくないですし、装備掘りの手伝いも、結局のところAさんが全力で手加減するか、全力で殲滅してパワーレベリングと大差なくなるかになります。パワーレベリングは、Bさんは何も出来ないし、Aさんにとっては屁でもないような敵を倒す作業になることもそうですが、BさんのキャラではなくBさん自身に経験値が入らないことが問題になってきます。パワーレベリングを頑張ってキャラのレベルが追いついても、BさんのPSが追い付かない場合、せっかく頑張ったのに楽しくプレイすることは難しいでしょう。

こういったことを避けて、AさんとBさんが早く一緒にプレイするためには、Aさんもサブキャラを作る必要があります。ですが、これも考えものです。ROのような、1キャラの持てる役割が1つというゲームならばまだしも、最近のオンラインゲームはいつでも職を変えられるようなものも多く、サブキャラを持つことのメリットが非常に薄いです。また、機能の解放などに伴うクエストに苦行感が強かった場合は、更に辛さが加速します。こういったことを考えると、結局のところ、AさんやBさんが何らかの形で我慢をしなければ、早く一緒にプレイすることは出来ないでしょう。(ここまで大体経験談)


で、実際ROではどうだったかと言うと、主にしてもらったことは「場所の案内」「知識の教授」「装備や消耗品の貸与」でした。前者2つは割愛します。

消耗品については知識の教授に近く、「こんな薬もあるんだぜ(バーサーク、濃縮サラマイン)」「属性って大事やで(コンバータ)」みたいに、お試しで使わせてもらうっていうのが大半です。

装備の貸与が、どんな差をもたらすかに関しては少し考えて頂くと分かると思うのですが、あくまでも「やるのは本人」という点です。本人がプレイすることで一通りの知識や技術を覚えますし、強くなったのは装備だけ。つまり、結局は想定された戦力の範疇であるということが言えます。なので、戦っていはいけない敵に喧嘩も売って転がりますし、様々な理不尽や状態異常で転がりながら、何をしたら死にやすくて、何をしたら敵を早く倒せるのかを学びつつ、でも完全新規よりは少し早く成長していくことが出来ます。そして、先に始めていたプレイヤー自身も、装備を貸すという手間だけで、あとは今までどおりに自分のやりたいことが出来ます。誰のモチベも下がらないのです。

この選択肢があるか無いかは非常に大きく、何か新しくオンラインゲームをやるなら友人と同時に始めないと辛い、という状況の多かった最近のオンラインゲームからすると非常に新鮮でした。


オンラインゲーム上での、物の取引に伴うトラブルというのはずっとあったと思います。その結果、運営・開発側がリスクを嫌って取引に制限を儲けるというのは、良し悪しは置いておくとして極自然な流れだと思います。それゆえに、この流れに違和感を持つ私は紛れもなく懐古厨なのですが、それでもなお、家庭用ゲーム機でもオンライン接続が当たり前の世の中で、「オンラインでゲームをすること」の要素の一つとして、取引という交流が狭まっていくのは非常に勿体無いなーと感じるのです。

長文を吐き出したい

オンラインゲームとかやってるとね、Twitterじゃ足りないんだ。そんなブログ(予定)。 現在話題に上がるであろうゲーム:RO(Trudr鯖)、グラブル

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