たまにはこんな平地狩り~プロンテラ地下監獄編~

テラグローリアを巡って、イーブルと死闘を繰り広げたりとか何やかんやあって、プロ地下に入れるようになった猫。試しに行ってみたら結構安定してましたので、猫ソロ攻略記事っぽい何かです。以前WLABペアで来た時、きちんと装備とか書いてなかったので、そのついででもあります。


◯装備

今回はこんな感じでやってます。武器はトップサイド挿し+8神妙ねこじゃらしです。

絶対あったほうが良いものは、アリス盾・水耐性・火耐性・風耐性・アンフロといったところでしょうか。KB無効もあった方が安心できます。水・火・風耐性のどれか一つでも妥協するのは厳しいです。また毒攻撃も受けるので、鎧は水がオススメです。

念の為書いておきますが、プロ地下ではテレポは使えません。


ちなみに、WLABペアで壁をするABもおおよそこんな感じで耐性を取ってました。ただしABの場合は追加で風レジポが無いと厳しいです。猫ならレジポは無くても大丈夫。靴は巡礼者でも良いですが、Def、Mdef辺りを入れたエクセ足とかでも良いんじゃないかと思います。壁性能か支援性能か、ペア相手と要相談。




ここからは敵の紹介と、対処・注意点など。


◯フローズンウルフ

技のデパート・舞の海コールドスタイル。プロ地下におけるメインMobの片割れでありながら厄介さもトップクラス。マタタビランスしか攻撃手段を持たない猫の場合、取り巻きとセルが重なるのがデフォとなるため、戦闘は長引くものだと覚悟したほうがいいです。

技を見ていくと、MJF、アイスブレス、フロストダイバー、ワイドフリーズなど、これでもかというほど凍結スキルが並んでおり、アンフロは必須になります。しかしここまでは水アンフロ鎧だけで対処が可能スキル。問題となる行動はここから。

まずMハウリングマンドラゴラ。精神衝撃に加えてSPを減らされるスキルであり、こちらの行動鈍化・猫の辛いポイントであるSPへのダメージと、長い目で見ても撃たれたくないスキル。

そしてMドラゴンブレス。こちらは氷結を付与される可能性があり、同様に行動鈍化されます。これら2つのスキルにより、複数抱えた際に泥仕合になることが非常に多いです。ただし精神衝撃・氷結のどちらもグルーミングで回復できるので対処が可能。

極めつけはベナムフォグ。よく毒QMって言われてるヤツだと思うのですが、大変痛いです。うずくまっててもそれなりのダメージを受けるので、可能な限り範囲外へジャンプで移動した方が良いです。まぁその後うずくまるが遅れると着地を狩られて死んだりもしますけど。


このように、長期戦に持ち込まれやすいスキル・事故要因になる高火力スキル・テレポ不可マップにおけるSPへのダメージなど、とにかく厄介を極めたような敵。

対処としては、うずくまって風ランスを撃つことくらいですが、とにかく状態異常に対してグルーミングで対応すること、ベナムフォグを避けることなど、基本的には相手の技に後出しで対応していく形になります。



◯タフィー

技のデパート・舞の海ヒートスタイル。フローズンウルフと並んでプロ地下のメインMob。こちらも負けず劣らず厄介。取り巻きがいることも同様で、Mハウリングマンドラゴラで精神衝撃を入れてくるところも共通。

ウルフに比べたタフィーの明確な強さはワイドサイレンス。タフィーのレベルが191なこともあり、交戦中は常にアサイーが飲めるよう準備をしておくべき。沈黙が入ることによってうずくまるの更新ができずに死ぬという危険が常にある敵なので、うずくまるは余裕を持って更新することをオススメします。

また、何らかの要因でうずくまるを切らした場合の死因になるのはダントツでタフィーです。火力が他よりも高く、Mアロスト辺りはうずくまってないと絶対死ぬような火力なので。


対処は、とにかくうずくまって水ランス。沈黙への対処と、早めにうずくまるを更新すること。



◯不滅のウィンドゴースト

カードが高い。メインMob2種を見た後だと全体的にステが優しいようにも見えますが、全くそんなことはないです。とにかく風魔法の火力が高く、ライオット+R-Wind2枚が組み込まれていても普通に危ないです。地味に一般Mobなので、アリス盾が牙を剥く。だからってボス-40%アビス盾にすると、V盾の火・水耐性が無くなってメインMobが辛くなるジレンマ。

ただし詠唱妨害が可能なので、単体なら怖くない敵になります。横からしれっと出てきて雷落とす立ち回りを許すと危ない。


とりあえずうずくまって地ランス入れておけば問題無い敵。KB無効が無い場合はJTでうずくまるを解除されるので、危険度がかなり高まります。優先して落とすことをオススメします。



◯不滅の呪われた騎士

イマイチパッとしない人。こちらも一般Mobですけどアリス盾があんまり牙を剥かない。甘噛みくらい。ブレイクウェポン持ってますが、今のところ壊されたことはないです。

うずくまって水ランス撃っておけば大丈夫。複数抱えた場合、あんまり優先度高くないのに体がデカくてタゲを持っていかれるのが強さかもしれない



◯ウォッチャー

猫ならあんまり怖くないかと思いきや、他のMobと同時に抱えると死亡率が跳ね上がる怖い敵。石化はウォッチャー自身の高Aspdのおかげで大事に至らないことが多いですが、ディスペルによるうずくまる解除の危険度が別格。他のMobと同時に抱えてしまった場合は優先して落としたいところですが、念1は念ランスを入れても125%と、地味にダメージを伸ばしづらい属性。それによる意外な固さももっているため、出来ればジャンプで逃げて仕切り直したいところ。幸い、移動速度はウルフ・タフィーと比べて遅いので振り切りやすい方です。

単体なら特に怖くないので、うずくまる→念ランスで。






ここからは余談ですが、このマップ、テレポ不可ということもあり、特にマップ奥地にはMHが出来ていることがよくあります。そのため、いくら注意していても複数を抱えてしまうことがあります。その中にウォッチャーがいたら私は逃げの一手ですが、それ以外の場合はどうするか、というのを考えるためのピースをいくつか列挙したいと思います。私もまだ正解がわからないので。



・抱えている上で、純粋な火力で危ないのはタフィー、ウルフ、ゴースト

・ゴーストはRangeが2であり、取り巻きもいないため倒そうとすれば安定して倒せる

・タフィーとウルフの優先順位は付けづらいが、ウルフを先に倒すつもりでいた方が安定はするんじゃないかと思う。理由としては、タフィーを先に倒そうとして水ランスを撃っても、ウルフと取り巻きにに吸われたらMissになること(逆に風ランスならタフィーに当たっても削れる)、毒QMによる移動を強要された場合の事故率が高いこと、精神衝撃・氷結と、単純に行動遅延をもたらす割合が高いことなど


こんな感じでしょうか。優先順位はまだ模索中です。



あと、猫ゆえの重量の厳しさ、SPの厳しさ、テレポ不可ということもあり、時々こうやって休憩してます。ビタタも使ってますが、まず間違いなく消費量のほうが多くなります。

最悪のパターンは、SPギリギリまで戦って精神衝撃でSP0にされて動けなくなること。早めの休憩と、イベ剤を少量でも持ち込んでおくことをオススメします。

ただ、どれだけ持ち込みをケチっても邪念拾ってるとこうなります。邪念なんてハンドガン以外はディーヴァでええやん!!ってなりがちだから拾わなくても良いと思うんですが、私にはこのワクワク感を捨てていくことなんて出来ないんだ・・・(なお中身は

この記事の感じでやってれば、とりあえず監獄デイリーくらいは普通に出来るかなと思います。

みんなもヤファにナデナデしてもらおうね!!!

ナデナデ中やぞ!!!!!邪魔すんな!!!!!!あとカードだせ!!!!!!!


では今日はこのあたりで。

長文を吐き出したい

オンラインゲームとかやってるとね、Twitterじゃ足りないんだ。そんなブログ(予定)。 現在話題に上がるであろうゲーム:RO(Trudr鯖)、グラブル

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