Warframe高難易度帯自論 ~ EMBER編



※注意事項※


当記事はWarframeガチ勢による記事ではございません。

PrimedMOD、ODMODを中心に強化の終わっていないMODの使用や、まだフォーマを挿す余地があるのに挿していないフレーム、Growing Power等の有用MOD、アルケインの未所持などの事例がビルド例において散見されることがありますが、これらの点については「最適解を示す記事ではない」の一点張りで苦情をスルー致します。


Warframeには様々なフレームがありますが、現環境において満場一致で強いと言えるフレームはそう多くはないように思います。

強いフレームに関してはビルド例やビルド時の考え方、実戦での使い方などの情報が多数ありますが、現環境においての立場が微妙なフレームについての情報はあまり存在しない。

じゃあ、そういうのをここで書いてしまおうという算段です。


フレームの短評、ビルド時の考え方、ビルド例、実戦での使い方などを書いて行きますが、これはいずれも私個人の考え方であり、最適解を示すもの、使い方の強要をするものではありません。


筆者はPS4版プレイヤーであり、記事執筆時のバージョンは23.8.2です。


EMBER


~短評~

EMBERはかつて、4番の特性から低レベル帯における殲滅フレームの最強格として名高いフレームでした。自分の周囲の敵を常にサーチしてダメージを与える4番の利便性がとにかく高く、範囲を伸ばしたEMBERはミッションの内容によっては歩いているだけでクリア出来てしまうフレームでした。


が。DEがお手軽殲滅を嫌う傾向にあり、仕様変更を受けました。4番は発動から時間が経つほどに消費エネルギーが増え、範囲が狭くなり、火力が上がるという仕様(最終的には秒間消費エネルギーが倍に、範囲は半分に、火力が倍になる)になったため、元のお手軽殲滅フレームとしての使用をした場合は範囲に泣くことになるか、頻繁な発動のし直しが必要になるでしょう。


もともとWarframeというゲームは、高難易度になった際のアビリティによる殲滅というのは計算に入れづらいゲームです(例外は多数ある)。敵の耐久の伸びや、プレイヤーの武器火力の伸びに比べると、アビリティの火力は伸びしろに限界があり、一部のアビリティを除けば、攻撃アビリティの役目は、低レベル帯では快適で高効率な殲滅を、高レベル帯ではダウン取りや状態異常付与を、という程度に落ち着きます。それはEMBERも同様であり、4番の仕様変更によってもたらされる火力の上昇よりも、低レベル帯を快適にする燃費と範囲の悪化が印象深く、昨今は野良でもEMBERを見かけることは滅多になくなりました。


そんなEMBERですが、実は私の場合、仕様変更後の方がEMBERの使用率が高くなっています。私個人の感想としては、確かに低レベルでの利便性は落ちたものの、対応できる難易度帯が大きく向上しており、元からEMBERが結構好きだった身からすると、純粋にEMBERを出せる場所が増えているため、言われているほど悪くない調整かな?と思っています。

(ただしこの方向での調整が許容され続けると、便利アビリティがどんどん不便になっていくスパイラルが起こりかねないため、それなりに反発が出てる現状には安心しています)


そんなわけで、今回の記事ではEMBERで高難易度帯に突っ込むにあたっての考え方やビルドを紹介していければと思っています。

(ちなみに、ここでいう高難度とは、KUVA耐久60分・ソーティ3耐久等が相当します)


~ビルドの考え方~

まず、EMBERで高難易度に行くとなった場合に考えるべきことは2つ。「どのようにして高難易度帯の敵の攻撃を凌ぐか」と、「アビリティとの付き合い方」です。


まず「どのようにして高難易度帯の敵の攻撃を凌ぐか」。

これは仕様変更後のEMBERが大きく評価を落としている原因の一つでもありますが、そもそもEMBER自身に耐久力が皆無です。アビリティの火力が上がっても、そのアビリティを使う本体に耐える力が無いのでは意味が無い。このあたりのチグハグさはBANSHEEやMIRAGE、TITANIAにも共通することかもしれませんね。

ですが、個人的にこの問題に対してはEMBERは対処しやすい方かな?と思っています。

一つは、やはり4番の存在。4番自体に敵を止める力はありませんが、高い火炎状態異常率から、短時間とはいえ接敵してから撃たれるまでの猶予を作ってくれます。増強を用いればダウンを取ってくれるようになり、安定感は増すでしょう。また、この4番はエイム等が全く必要ないアビリティでもあり、本体が回避行動を取っても継続してダメージを与えてくれます。こういったことから、ぴょんぴょんとジャンプを繰り返しながらLENZ等の範囲武器を撃ち下ろすスタイルとマッチしやすく、エクシラスMODのAviator(滞空中の被ダメージ40%カット)が利用しやすいです。

ただし回避行動に頼る以上、事故は必ず起こります。4番の火炎異常や増強によるダウンは、あくまで短時間の猶予を作ってくれるに留まります。基本的に、範囲半減した状態の4番の範囲内の敵を、与えられた僅かな猶予で倒せなかった場合は大ダメージを受けることになると考えていいでしょう。60分間、そのミスをせず過ごせる超人はなかなかいないと思いますので、お守りとしてQuickThinkingを搭載することを考慮すべきかと思います。


また、EMBERには2番という優秀なCCアビリティがあります。2番の範囲・出の早さを誇る範囲スタンアビリティはフレーム全体を見ても非常に優秀な部類であり、まずいと思った時に2番を迷わず出すことがそのまま生存力に結びつく印象です。QT発動からのリカバリー、LENZでは自爆しそうな時に武器を持ち替える時間稼ぎなど、あらゆる場面で時間を作れる優秀なアビリティです。



次に、「アビリティとの付き合い方」。

高難易度になった場合、やはり4番を頼った殲滅というのは厳しくなってきます。そこで、少し考え方を変えてみました。範囲はそれほど盛らず、威力をある程度伸ばします。4番の持続、終盤で2番を頻繁に使用することを考えて効率は最大まで伸ばします。

この場合の4番の考え方は、

①威力を伸ばすことで対応できる敵を増やす

②4番の対象を近距離に絞ることで、近接防御としての役割を持つ

といった辺りになります。KUVA耐久60分などでは顕著ですが、威力をある程度盛っておけば30分くらいまでは4番の火力が追いつきます。それ以降は火炎ダメージ引き上げ効果もある2番を絡めていく機会も増えますが、何にせよ威力を伸ばすことは楽に処理できるボーダーを引き上げることに繋がりますし、2番を絡めた際のダメージブーストの恩恵にも繋がります。火力が2倍になる仕様により、少し頑張って盛るだけで大きく対応力が変わる印象です。

近接防御は「どのようにして高難易度帯の敵の攻撃を凌ぐか」で述べた通りです。4番の範囲を絞っておけば、それだけ攻撃も分散しなくなるので、4番で殲滅できる敵のボーダーが上がることにも繋がります。


これらを踏まえて、実際に使用しているビルドを紹介させていただきます。


オーラはGrowing PowerがあればGrowing Powerを推奨。

FlowはP Flowを持っていますがフォーマをケチっています。

P Continuityが最大強化されていないのは貧乏の名残です(今が貧乏じゃないとは言っていない)。この強化段階であらゆるフレームに挿してあるので、付け直しがめんどくさくて強化していません。

アルケインは手持ちから適当に選んでいます。あまりテラリスト系コンテンツが好きではないため、どんなアルケインがあるかも把握しきれておりません。各自の手持ちでお好きなものをどうぞ。

Harrowの鎖が怖いので、Umbraはクリアしていません。



とりあえず、棒立ちをしないこと。撃たれれば即座にヘルスが溶けます。QTはあくまでオマケで、Aviatorの発動を意識して、常時跳ねながらLENZ等のアバウトなエイムで構わない武器を撃ち下ろします。


4番はECの発動を意識します。これだけでかなり変わりますし、炎上の機会があれば炎上EC状態で4番を発動しなおすことを推奨します。それだけで対応できる敵レベルのボーダーがかなり上がります。基本的にはこれだけですが、終盤には2番を頻繁に使用することになるかと思われます。そうなるとEC下での4番発動も厳しく、エネルギーの枯渇とともに4番の発動し直しを強要される場面も出てきますが、その環境ではECがあろうとなかろうと4番の火力では殲滅が厳しいため、こだわる必要性が薄れてきます。

どこまで4番の火力で倒すか、どこから4番と2番をCCとして捉えるか、そういった切り替えが大事になってきます。


あと、一番大事なのはどこまでサボらずにプレイするかです。動き続けないと保たないので、のんびりプレイしたい人は素直にFROSTとかRHINOとか使っておくべきです。

また、どうしたって現環境のSARYNには勝てないので、リザルトで俺TUEEEEしたい人も素直にSARYN使いましょう。


当記事は、あくまで「最近EMBER見ないけど、私はこんなふうに使ってます」程度のものであるということはしつこいくらい書いておきます。

ただ実際、KUVA耐久で言えば前半30分くらいは大してエイムしなくても敵を倒していけることは間違いなくメリットで、30分くらいで帰る野良PTが多いことを加味すると、結構楽にKUVAに籠もれるフレームであると評価しています。


逆に、4番や2番による猶予が与えられないナリファイア(とナリファイアバブルに入っている敵多数)、エンシェントヒーラーの影響下の敵は明確に苦手なポイントになるため、接近前に減らせないと死に繋がります。こういったことを考えるに、


対グリニアではボンバードに撃たせないために射線の通りづらい室内で

対コーパス・コラプト・感染体ではナリファイア及びエンシェントの影響下にある敵と接敵しないためにある程度開けたところで


の戦闘が推奨されるかなという感想です。

グリニアの具体例としては、狭い地形の多いKUVAは割と向いている場所かなと思います。

コーパスに関しては左右にぴょんぴょんしてれば遠距離からの射撃はほぼ当たりませんし、当たる距離になるまでに射撃武器でナリファイアバブルには対処しておけば4番2番で他の敵は対処できます。

感染体やコラプトに対しては、事故要因が多いためあまり向かないと思っています。もちろん、コーパス同様に事前に武器でウィークポイントに対処できれば戦うことは出来ます。


意識すべきことは多いですが、単純作業だけでミッションを回すのが苦手な私にとっては暇な時間の少ない楽しいフレームになっています。また、他のプレイヤーの邪魔にならない点も評価できます。

ただ、この記事で頻繁に具体例で取り上げているKUVA耐久60分ですが、野良で60分粘るためにはNEKROSやFROST等、エンドレスミッションの専門家が必要になってきます。そもそもKUVA耐久ではよく見かけるフレームたちでありますが、被ると急激に暇になる都合上、これらのフレームを避けるプレイヤーも多いかと思います。

もちろん野良で60分付き合ってくれるというのは、防御を担うフレームも殲滅を担うフレームも、互いに仕事が出来ているから成し得ることであり、WinWinではあるのですが、そもそも一般的にEMBERは高難易度耐久の向き不向きで言えば不向きな方に見られていますし、事実そうだと思います。耐久向きのフレームで来てくれている野良の方への感謝も忘れずプレイすることは心がけておきたいところです。


以上、本日の長文でした。

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