まずはじめに。このブログのタイトルをきちんと把握しようね。吐き出してるからね。
では本題へ。
Warframeというゲームは、実に遊びの幅が広い。初心者帯を抜け、一通りのコンテンツのアンロックを行った辺りから、「自分で何をするかを考える」必要が出てきます。まぁチュートリアル抜けたらいきなり放り出されるのも含めて能動的に動く人しかやれないゲームな気はしますけども。
そもそも私がWarframeを始めたのはレア掘りゲーの深刻な枯渇によるものでした。
昨今、レア掘りゲーというのはありそうで無い。もちろんレア掘り要素の全く無いゲームというのは少ないですが。
レア掘りと一口に言っても好きなタイプが分かれると思ってます。
個人的にレア掘りという枠の中で同列に語られているのを見てモヤっとするのは、狙えるレア掘りと、狙えないレア掘りという違いです。
狙えるレア掘りの最たる例はPSOBB。キャラクター作成時に決定されるIDによって、「どの難易度の」「どの敵から」「どんな確率で」「何が落ちるか」が厳密に決まっています。加えて、最近のレア掘りゲーではよく搭載されているランダムマップ、敵のランダム配置等も無いため、狙っている物を持っている敵を効率良く狩れるマップを探し出し、繰り返し倒し続けるゲームでした。まぁ最近では敵の配置やマップの形状はランダムのものが増えましたが、敵の湧き方に傾向がある場合は概ねこちらに分類できると思います。
逆に、狙えないレア掘りの最たる例はDiablo3。一部のレジェンダリーこそ特定の敵からしか出なかったと思いますが、どこで何が落ちるかが固定されている物は殆ど無く、高難易度なら良いものが落ちやすい。だから頑張って装備を強くしつつ高難易度で安定して狩れるようになろうね、の無限ループ。
このどちらが好きかは人の好みによるところが大きいと思いますが、意外と分けて語られている場面を見ないなと常々思っています。というのも、私自身が結構この2つで好き嫌い分かれるからなんですよね。ぶっちゃけてしまうと、前者の方が圧倒的にのめり込みます。
じゃあこの2つのレア掘りで、プレイするにあたって何がそんなに違うのか。私自身も、後者が長期間のめり込めない理由を自問自答したりしていたことがあるので、その結論から申し上げますと、過程も目標も全く違ったものであると言うことが言えます。
前者はまず、目標を自分で立てる必要があります。強くなりたいからとか、この武器面白そうとか、動機は何でもいいです。そしてその目標を手に入れるためには何をしなければならないかを知り、その対策と立ち回りを練り、より効率的に試行回数をこなすための最適化を繰り返します。狙えるレア掘りの本質はここです。
戦ってみる、課題を見つける、その課題に対処するために装備を強化したり、立ち回りを考えたり、もしかすると他に必要な装備を見出して、そちらのレア掘りを先に行う。過程を突き詰めることで、そのうち目的の物が手に入る。ある意味ではストラテジー要素の高いレア掘りと言えるかもしれません。
では後者はというと、目標は立てても立てなくてもいいです。なにせ狙うことは出来ませんので。こちらでやることは実にシンプルで、その場で手持ちにあるものを用いてとにかく効率を出す。すると、より強いものが手に入ることがあるので、それを踏まえて立ち回りや装備の組み合わせを再考する。とにかく今あるものを上手く使っていくという部分では、風来のシレンのようなローグライクじみたワクワク感はあります。今手元にある最強をぶつければ、今得られる最高の効率が返ってくる。
めちゃめちゃ噛み砕いて書きますと、狙えるレア掘りは、プレイヤーとその敵が道具や立ち回りを選択する。狙えないレア掘りは、道具と敵が、プレイヤーに立ち回りを選択させる。
同じレア掘りとはいえ、全く過程が異なることがお分かりいただけるでしょうか。
私がROを楽しくプレイ出来ているのは、おそらく前者の遊び方が出来るゲームだからだと思うんですよね。(一応、Diablo3やDivisionみたいな狙えないレア掘りゲーも十分好きなのでガッツリやっています。あくまで「どちらかと言えば前者」というお話)
話をWarframeに戻しますが、Warframeは前者のゲームです。なんと、英語とはいえ運営側が最新の全てのドロップレートを公開している、筋金入りの前者です。そして昨今、そういったゲームがとても少ない。それゆえ、PSOBBやPSPo2iのようなゲームを期待してPSO2を始め、絶望した人達が多く流入しています。体験談なので詳しいです。
当記事冒頭のSSに写っている飛行船(ランディングクラフト)は、シフォスというものです。英語で書くとXiphosとなります。
シフォスを作るためには、機体・エンジン・航空電子機器の3つのパーツを作り、最後に組み立てる必要がありますが、機体・エンジン・航空電子機器の3つのパーツの設計図は掘る必要があります。これらの設計図の確率を公式で見ると、
パーツのうちの一つ、エンジンの設計図は1.29%です。
レア掘り界隈では1.29%なんてそう大した数字ではありませんが、この1.29%は敵を倒して得るものではありません。「妨害」というカテゴリのミッションには1クエストの中で3つの隠しコンテナがありますが、その3つを全て開けた時にようやく抽選される報酬の中の1.29%です。シフォスのパーツ設計図は、いずれも妨害の隠しコンテナ3つを開けてようやく1回抽選されます。じゃあ他のパーツはというと
お分かりいただけるでしょうか。めっちゃ厳しいんです。
それぞれ全く景観や傾向の異なるマップの3つのエリアで、決して狭くないランダムマップからランダム配置されている隠しコンテナを探し出すというレア掘りをたくさんやる必要があります。その上、隠しコンテナというだけあって、始めのうちは3つ全てを見つけること自体の難易度が高いです。
しかしランダム配置とはいえ、おおまかな傾向はあります。部屋のどこに配置されるかは決まったいるため、「この部屋はここを見ればいい」というのが徐々に分かってきます。
加えて隠しコンテナは、自分の今いる地点の近隣にあるアイテムをマップに表示する機能を得れば、他の普通のコンテナ同様にマップに表示されます。つまり、「この部屋のこの位置にコンテナのアイコンがあれば隠しコンテナ確定」というのが少しづつ分かってきます。
更に、隠しコンテナは近づいて開く必要がありますが、その他の通常のアイテムはアビリティ等で破壊することが出来ます。つまり、広範囲を攻撃できるアビリティを使いつつ、マップから不要な情報を削っていくことで、更に精度が上がります。
これらによって、3つの隠しコンテナを開けた上でのクリアをするまでの時間がどんどん縮まっていく。この過程を突き詰めるうちに目的の物が出る。これは極めて極端な例ですが、狙えるレア掘りとはこういう目標の設定と、過程の最適化を楽しむものだと思うのです。
ちなみにシフォスは、ショップで課金通貨を使えば普通に買えます。別にめっちゃ高いものでもありません。
加えて、シフォスを持つことによる性能上のメリットはほぼありません。むしろランディングクラフトは初期のものが最も有効な使いみちが多いと思います。
じゃあ何で苦行にも思えるようなレア掘りを経てまで、シフォスを作ったのか。
そこにレアがあるから。そう答えることに理解を得られる方にはWarframeはとても向いています。是非プレイしましょう。
余談
このシフォス最後のパーツを得たのは、およそちょうど1年前のこと。
当時はブログも持っていなかったのでツイッターにて報告するに留まりましたが、ぶっちゃけシフォスほどの難易度を誇るレア掘りはWarframe内でもそう多く無いのに加え、ここまでリターンが釣り合わないものも多くないため、シフォスを掘って自力作成した人というのは本当に僅かな人数だと思います。あの時の嬉しさは、驚くほど色褪せません。
つまりね、この場で1年越しに自慢したかったの。色々書いたけど、それだけの記事なの。許して。あと褒めて。
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